ผู้สร้าง XCOM ไม่ต้องการสร้างเกมเทิร์นเบสอีก
หลังจากดำรงตำแหน่งที่ Firaxis Games มาอย่างยาวนาน Jake Solomon ผู้อำนวยการ XCOM และ เกมออนไลน์ Marvel’s Midnight Suns กำลังจะลาออกจากบริษัทเพื่อไปก่อตั้งสตูดิโอพัฒนาของตัวเองที่จะไม่มุ่งเน้นการผลิตเกมแนววางแผนผลัดกันเล่นใหม่ทั้งหมด บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับโซโลมอนเปิดเผยว่าเขามีแผนใหญ่สำหรับโปรเจกต์ต่อไป และเขารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้ลองทำอะไรใหม่ๆ ข้อเท็จจริงที่ว่า Jake Solomon กำลังจะออกจาก Firaxis Games นั้นได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการเมื่อไม่กี่สัปดาห์ที่ผ่านมา โดยฝ่ายที่ได้รับผลกระทบได้แยกทางกันด้วยเงื่อนไขที่เป็นมิตร โซโลมอนดูเหมือนจะพร้อมที่จะก้าวไปสู่สิ่งที่แตกต่างกัน ปัญหาเดียวที่อาจเกิดขึ้นกับบริษัทเดิมของเขาคือหัวหน้าสตูดิโออย่างสตีฟ มาร์ติน ลงเอยด้วยการจากไปเช่นกัน ซึ่งอาจจะหรือไม่อาจนำไปสู่ช่วงเวลาที่วุ่นวายสำหรับเดอะ ผู้พัฒนาแฟรนไชส์อารยธรรม ช่วงเวลาของโซโลมอนที่ Firaxis Games ช่วยกำหนดสตูดิโอผ่านการเปิดตัวครั้งยิ่งใหญ่ หนึ่งในสิ่งที่โดดเด่นที่สุดคือการคืนชีพของแฟรนไชส์ XCOM อันเป็นที่เคารพนับถือ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ดูเหมือนว่าอดีตผู้กำกับ Firaxis มีเป้าหมายที่จะจัดการกับแนวเพลงที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง ในระหว่างการพูดคุยกับนักข่าว Simon Parkin ในพอดคาสต์ “My Perfect Console” ตามที่รายงานโดย VGC โซโลมอนกล่าวว่า “[เขา] พบว่า [เขา] ไม่ตื่นเต้นที่จะทำเกมวางแผนแบบเทิร์นเบสอีก” โซโลมอนกล่าวว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ตัวประเภทเพลงเอง แต่เขาต้องการ “ทำสิ่งใหม่ทั้งหมดและรับผิดชอบอย่างเต็มที่” แทนที่จะยึดติดกับสิ่งที่พยายามและเป็นจริง แม้ว่า Midnight Suns ของเกมออนไลน์ Marvel จะมีประสิทธิภาพต่ำกว่า แต่สิ่งนี้ดูเหมือนจะไม่ส่งผลกระทบต่อ Solomon มากนัก โซโลมอนกล่าวว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จของ Sid Meier ในอุตสาหกรรมนี้ และรู้สึกว่าถึงเวลาแล้วที่เขาจะทำอะไรใหม่ๆ และแตกต่างออกไป “ผมต้องการสร้างเกมที่ใช้ระบบ” โซโลมอนกล่าว โดยชี้แจงว่าเขาต้องการให้มันเป็น “เกมจำลองชีวิตหรือเกมสไตล์จำลอง” มากกว่า สิ่งนี้อาจจบลงที่ผลลัพธ์บางอย่างที่คล้ายกับซิมที่สมจริง เช่น Dishonored หรือ Prey แม้ว่าจะยังเร็วเกินไปที่จะพูดก็ตาม ในขณะที่เจค โซโลมอนอาจเป็นที่รู้จักในเบื้องต้นจากผลงานของเขาเกี่ยวกับชื่อ XCOM และ Midnight Suns แต่เขายังได้มีส่วนร่วมในงานเปิดตัว Civilization อีกด้วย ตอนนี้ Firaxis ประกาศเปิดตัว Civilization 7 อย่างเป็นทางการแล้ว
ผู้เล่น Old School RuneScape อุทิศเวลากว่า 19,000 ชั่วโมงเพื่อความสำเร็จ
ผู้เล่นเกมออนไลน์ Old School RuneScape ได้อุทิศเวลาแปดปีและมากกว่า 19,000 ชั่วโมงให้กับหนึ่งในความสำเร็จที่น่าประทับใจที่สุดของเกมจนถึงปัจจุบัน Old School RuneScape เป็นที่รู้จักกันดีว่าเป็นหนึ่งในเกม MMO ที่โหดหินที่สุดตลอดกาล แต่ความสำเร็จนี้จะนำมันไปสู่อีกระดับอย่างแท้จริง สำหรับผู้เล่นหลายคน ทักษะไม่ได้เป็นองค์ประกอบสำคัญของ Old School RuneScape ด้วยซ้ำสำหรับผู้เล่นคนนี้ RuneScape ทั้งสองเวอร์ชันมีชื่อเสียงในด้านการออกแบบภารกิจที่ไม่เหมือนใคร ด้วยภารกิจที่คิดมาอย่างดีท้าทายผู้เล่นในขณะที่นำเสนอเรื่องราวที่เหลือเชื่อ เป็นหนึ่งในเหตุผลที่เกมผ่านการทดสอบของเวลามาได้อย่างดี – มีอะไรให้ทำมากมายเพื่อให้ทุกคนได้เพลิดเพลิน แม้ว่าจะไม่ใช่ทักษะหรือการทำเควสก็ตาม ความสำเร็จนี้เสร็จสมบูรณ์โดย YouTuber Devious ผู้จัดการบัญชี Ironman ที่แตกต่างกันได้สูงสุดสี่บัญชีจนถึงระดับ 99 ในทุกทักษะ ในฐานะส่วนหนึ่งของความท้าทาย Devious ได้สร้าง Ironman ฮาร์ดคอร์ อัลติเมท Ironman และ Ironman กลุ่มฮาร์ดคอร์สำเร็จแล้ว บัญชี Ironman แต่ละระดับใน เกมออนไลน์ Old School RuneScape เพิ่มระดับการจำกัดใหม่ให้กับเกม โดยอัลติเมท Ironman จะไม่สามารถใช้ธนาคารในเกมได้โดยสิ้นเชิง ตัววิดีโอเองไม่ได้เป็นการฉลองความสำเร็จ แต่เป็นคำแนะนำอย่างรวดเร็วว่าองค์ประกอบบางอย่างเสร็จสมบูรณ์ในระดับสุดท้ายของการท้าทายอย่างไร สำหรับบริบทว่าใช้เวลานานเท่าใด Devious ได้ทำงานนี้มาตั้งแต่ปี 2014 โดยใช้เวลาทั้งหมดกว่า 19,100 ชั่วโมงในการท้าทาย อาจเป็นเรื่องน่าแปลกใจที่บัญชี Ironman เดิมใช้เวลานานที่สุดถึงสูงสุด โดยใช้เวลาทั้งหมด 6072 ชั่วโมงในบัญชีนั้น และไม่น่าแปลกใจเลยที่เขากลายเป็นผู้เล่นคนแรกและคนเดียวที่ประสบความสำเร็จใน Old School RuneScape แม้จะใช้เวลาในเกมไปนาน แต่ Devious ก็ไม่หยุดเพียงแค่นี้ และกำลังเริ่มทำงานในซีรีส์ต่อไปของเขาทันที ผู้เล่น Old School RuneScape ทุกที่จะดูด้วยความสนใจอย่างมาก เนื่องจาก Old School RuneScape อายุครบ 10 ขวบเมื่อไม่นานมานี้ ผู้เล่นหลายคนอาจได้รับการอภัยหากคิดว่าเกมนี้กำลังตกต่ำ เนื่องจากเกมต้นฉบับจะเป็นเกมที่ชวนให้คิดถึงในสายตาของ Gamer บางคนอย่างแน่นอน
ขณะนี้ Overwatch 2 Season 3 Ashe Skin มีปัญหาการออกแบบอยู่
ผู้เล่น Overwatch 2 ค้นพบว่าสกิน Raijin Ashe ใหม่มีปัญหาด้านการออกแบบที่สำคัญอาจส่งผลต่อการเล่นเกมสำหรับผู้ที่ใช้งาน ในขณะที่นักพัฒนาที่ Blizzard กำลังดำเนินการแก้ไขปัญหา ผู้เล่นเกม Overwatch 2 อาจต้องการเลือกสกินอื่นสำหรับฮีโร่ในระหว่างนี้ แม้จะไม่ถูกเพิ่มในบัญชีรายชื่อ Overwatch ดั้งเดิมจนถึงวันที่ 2 พฤศจิกายน 2018 แต่ Ashe ก็ได้รวบรวมสกินที่เป็นสัญลักษณ์จำนวนหนึ่งตั้งแต่เปิดตัว หลังจากการเปิดตัวเกมออนไลน์ Overwatch 2 ซีซั่นที่ 3 ทาง Blizzard ได้เพิ่มเครื่องสำอางธีม Ashe เข้าในคอลเลกชันด้วยการเปิดตัวสกิน Raijin การออกแบบใหม่นี้มีต้นแบบมาจากเทพเจ้าแห่งสายฟ้า ฟ้าร้อง และพายุของญี่ปุ่น ในขณะที่แฟน หลายคนชอบรูปลักษณ์ของสกินใหม่ แต่บางคนก็คิดว่ารูปลักษณ์ของสกินนั้นขาดคุณสมบัติ เมื่อเร็ว ๆ นี้ เกมเมอร์เริ่มใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อเน้นปัญหาเกี่ยวกับสกิน Raijin Ashe ใน Overwatch 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง พวกเขาได้ชี้ไปที่ปัญหาเกี่ยวกับการออกแบบจุดเล็งเหล็กบนปืน ทำให้ยากขึ้นในการดูส่วนที่เหลือ สนามรบ ปัญหานี้ถูกชี้ให้เห็นในทวีตของผู้ใช้ Twitter ที่รู้จักกันในชื่อ Miraak พวกเขาแบ่งปันภาพหน้าจอสองสามภาพที่แสดงการเปรียบเทียบมุมมองเหล็กบนสกิน Raijin ใหม่และการออกแบบปืนไรเฟิลเริ่มต้นแบบเคียงข้างกัน จากภาพเหล่านี้ เป็นเรื่องง่ายที่จะเห็นว่าหน้าจอถูกบังมากขึ้นในขณะที่เล็งเป้าสายตาด้วยสกินใหม่ โชคดีที่นักพัฒนาที่ Blizzard ได้ยินข้อกังวลของชุมชน เกมออนไลน์ Overwatch 2 และได้ตอบกลับ จากทวีตของ Jared Neuss ผู้อำนวยการสร้างของ Overwatch 2 ทีมพัฒนากำลังดำเนินการแก้ไขปัญหาสำหรับปืน เพื่อให้จุดเล็งเหล็กไม่บดบังมุมมองของผู้ใช้ ในขณะที่ไม่ทราบเวลาที่แน่นอนของการอัพเดตอาวุธนี้ Neuss กล่าวว่าควรเกิดขึ้น “ไม่ช้า” กว่าการเปิดตัวของ Season 4 เขาตั้งข้อสังเกตคือในเดือนเมษายน นอกจากนี้เขายังเปิดเผยว่าทุกคนที่ซื้อชุดรวมนี้จะได้รับ นามบัตรที่ควรจะรวมอยู่ในสกิน Raijin Ashe ในตอนแรก แม้ว่าสกิน Raijin Ashe จะไม่ใช่ของตกแต่งมากมายที่มีอยู่ใน Season 3 Battle Pass สำหรับ Overwatch 2 แต่ผู้เล่นยังสามารถซื้อได้จากร้านค้าในเกมแม้ว่าจะมีปัญหาเกี่ยวกับฉากเหล็กก็ตาม